Gần đây mình tình cờ tìm được một bộ tài liệu khá thú vị đi kèm với plugin Genesis, một công cụ được xây dựng dựa trên kiến thức và kinh nghiệm của những cái tên rất đáng chú ý trong thế giới cinematography và color science. Trong đó có huyền thoại Dr. Mitch Bogdanowicz, người từng có hơn 32 năm làm việc tại Eastman Kodak, Steve Yedlin, ASC, cinematographer nổi tiếng với cách tiếp cận cực kỳ sâu về image science và color, cùng Cullen Kelly, colorist từng thực hiện color grading cho nhiều series lớn của Netflix, HBO và các phim được đề cử Academy Award. Cullen đồng thời cũng là một giảng viên quốc tế về color grading và color science. Điều khiến mình thấy bộ tài liệu này đáng đọc là nó không chỉ nói về cách “làm cho hình ảnh trông giống film”, mà đi rất sâu vào câu hỏi vì sao film lại trông như film. Nội dung bắt đầu từ cấu trúc của negative film, hóa học màu và cách các lớp nhũ tương (emulsion) phản ứng với ánh sáng, rồi tiếp tục đi qua những khái niệm như sensitometry (phép đo nhạy sáng), gamma, density, Cineon, printer points, tone reproduction, cho tới những thứ quen thuộc hơn với chúng ta ngày nay như film look, grain, sharpness, halation và colorimetry.
Đây rõ ràng không phải một tài liệu nhẹ nhàng dành cho một buổi đọc cà phê. Có khá nhiều phần kỹ thuật, biểu đồ và công thức mà nếu đi sâu hoàn toàn có thể biến bài viết này thành một buổi học hóa học pha với toán và color science. Vì vậy, trong bài này mình sẽ không cố giải thích mọi chi tiết. Thay vào đó, mình muốn lọc ra những ý quan trọng nhất, kết nối chúng lại với nhau và diễn giải theo cách dễ hiểu hơn. Mục tiêu không phải để sau bài viết này chúng ta trở thành chuyên gia về film chemistry, mà để hiểu một điều quan trọng hơn: “film look” thực sự đến từ đâu, và tại sao nó phức tạp hơn rất nhiều so với việc thêm một LUT, một lớp grain hay một chút halation vào hình ảnh.
Khi nói về “film look”, rất nhiều người sẽ nghĩ ngay đến một LUT Kodak, một chút grain, highlight hơi vàng, shadow hơi cyan và một lớp halation màu đỏ quanh vùng sáng. Nhưng film look thực tế phức tạp hơn rất nhiều. Một hình ảnh được quay trên film không có “chất film” chỉ vì nó có grain. Cái chúng ta gọi là film look là kết quả của cả một hệ thống: cách ánh sáng tác động lên các lớp nhũ tương (emulsion), cách phim âm bản (negative) phản ứng với exposure, cách màu được hình thành bởi thuốc nhộm (dye), cách negative được in sang print film, rồi cuối cùng là cách hình ảnh đó được chiếu hoặc scan sang digital. Có lẽ điều thú vị nhất là:
Film look không phải là một “effect”. Nó là kết quả của nhiều quá trình vật lý và hóa học cùng tương tác.
Hãy bắt đầu từ những thứ cơ bản nhất.
Một trong những khái niệm đầu tiên trong tài liệu là sự khác nhau giữa additive color và subtractive color. Additive color là hệ màu của ánh sáng. Đây là thế giới RGB mà chúng ta quen thuộc khi làm việc với monitor, projector hay camera digital. Red + Green + Blue cộng lại sẽ tiến dần tới trắng. Subtractive color thì ngược lại. Nó liên quan tới vật liệu hấp thụ ánh sáng, chẳng hạn mực pigment, thuốc nhuộm (dye) hoặc film print. Hệ màu thường được nhắc tới ở đây là Cyan, Magenta và Yellow. Trong hệ subtractive, màu được tạo ra bằng cách loại bỏ một phần ánh sáng trắng thay vì cộng thêm ánh sáng.
Đây là một sự khác biệt rất quan trọng. Camera digital và màn hình của chúng ta xem hàng ngày hoạt động chủ yếu theo logic RGB. Nhưng photographic film lại tạo màu thông qua các lớp dye Cyan, Magenta và Yellow. Điều đó có nghĩa là màu của film không đơn giản chỉ là một phiên bản RGB khác. Ngay từ nền tảng, cách hình ảnh được tạo ra đã khác.
Nếu nhìn một cuộn phim bằng mắt thường, chúng ta chỉ thấy một miếng vật liệu rất mỏng. Nhưng thực tế bên trong đó là một cấu trúc gồm rất nhiều lớp. Một tấm phim âm bản (negative color film) thường có các lớp nhạy với: Blue, Green, Red. Đi kèm với chúng là các lớp filter, interlayer, lớp bảo vệ, phần base và backing. Các lớp này không hoạt động độc lập hoàn toàn. Chúng có thể ảnh hưởng qua lại trong quá trình exposure và development. Đây là lý do tại sao màu film có thể có những hành vi rất khó mô phỏng bằng một phép biến đổi RGB đơn giản. Một điểm quan trọng trong tài liệu là mục tiêu của việc thiết kế film stock không chỉ là “tái tạo màu chính xác”. Các kỹ sư còn phải cân bằng giữa: tone scale, skin tone, màu trời, màu cỏ, grain, sharpness, khả năng scan, khả năng print. Tài liệu thậm chí phân biệt giữa accurate color reproduction và preferred color reproduction. Đây là một khái niệm rất hay cho người làm hình ảnh. Một màu “đúng về vật lý” chưa chắc đã là màu “đẹp hoặc tự nhiên đối với mắt người”. Skin tone là ví dụ rõ nhất.
Đây là một hiểu lầm khá phổ biến. Negative film không phải là sản phẩm cuối cùng. Nó là một intermediate (trung gian). Trong workflow truyền thống, quá trình có thể đi qua nhiều bước: Original Negative → Master Positive → Duplicate Negative → Release Print
Mỗi bước đều có thể thay đổi: contrast, color, sharpness, grain, density. Điều này cực kỳ quan trọng khi chúng ta nói về “film emulation”. Bởi vì nếu bạn hỏi:
“Kodak Vision3 trông như thế nào?”
thì câu hỏi đó thực ra chưa đủ. Vision3 negative khi nhìn trực tiếp sẽ không giống Vision3 được scan. Vision3 scan lại không giống Vision3 được in lên print stock. Và print stock khi được chiếu trong rạp lại là một hệ thống khác nữa. Nói cách khác: Không tồn tại một film look duy nhất, mà ta có một film pipeline.
Một khái niệm xuất hiện khá sớm trong tài liệu là Gamma. Nghe hơi “toán học”, nhưng có thể hiểu đơn giản thế này: Gamma cho biết film thay đổi sáng – tối mạnh đến mức nào khi lượng ánh sáng chiếu vào thay đổi. Gamma càng cao thì sự khác biệt sáng – tối càng rõ, tức contrast càng mạnh. Ở phần tương đối thẳng của characteristic curve: Gamma = độ dốc của đường cong.
Gamma cao hơn thường đồng nghĩa với contrast cao hơn. Gamma thấp hơn cho phản ứng mềm hơn. Tài liệu mô tả gamma như độ dốc (slope) trong mối quan hệ giữa Log Exposure và Density.
Đối với người làm color grading, điều đáng nhớ không phải công thức. Điều đáng nhớ là:
Contrast của film có nguồn gốc từ phản ứng exposure của vật liệu, chứ không đơn thuần là một Contrast slider.
Và quan trọng hơn nữa, đường phản ứng của film không hoàn toàn tuyến tính từ shadow tới highlight.
Nếu đã từng đọc characteristic curve của film, bạn có thể gặp ba vùng: Toe ở shadow. Straight-line region ở midtone, Shoulder ở highlight. Ở phần giữa, phản ứng của film tương đối đều. Nhưng ở hai đầu, đường cong bắt đầu mềm dần. Chính hành vi này góp phần tạo nên cách film xử lý extreme shadow và highlight. Trong tài liệu, tone reproduction được định nghĩa là mối quan hệ giữa luminance của scene và luminance của hình ảnh được tái tạo.
Điểm quan trọng ở đây là film không đơn giản: “Nếu scene sáng gấp đôi thì output cũng sáng gấp đôi.” Nó nén và thay đổi response theo từng vùng exposure. Đặc biệt, print curve góp phần tạo nên một phần rất lớn cảm giác highlight roll-off mà chúng ta thường liên tưởng tới film. Vì vậy khi cố tạo film look bằng digital, chỉ kéo Highlights xuống thường không đủ. Bạn đang cố mô phỏng một response curve phức tạp bằng một control quá đơn giản.
Ngày nay chúng ta thường nói: Camera này 14 stops. Camera kia 16 stops. Nhưng khi nghiên cứu film, câu chuyện dynamic range thú vị hơn một chút. Tài liệu trình bày nhiều characteristic curve và ví dụ cho thấy negative film có thể chứa một vùng exposure khá rộng. Có slide minh họa range tới khoảng 20 stops trong một trường hợp biểu diễn Log Exposure mở rộng. Điều đó không có nghĩa đơn giản rằng: “Film luôn có 20 stops usable dynamic range.” Quan trọng hơn là cách thông tin được phân bố trên curve. Shadow có response khác midtone. Highlight lại có response khác nữa. Vì vậy hai hệ thống có cùng số stop chưa chắc cho cảm giác highlight hoặc shadow giống nhau. Dynamic range chỉ là một con số. Tone reproduction mới là cách những stop đó thực sự trông như thế nào.
Negative motion-picture film thường có gamma tương đối thấp. Điều này có chủ đích. Negative cần giữ được nhiều thông tin để sau đó được: print, duplicated, scanned, graded.
Qua nhiều thế hệ Kodak negative, mục tiêu phát triển cũng thay đổi. Tài liệu đi qua các thế hệ:
ECN → ECN-II → EXR → Vision → Vision2 → Vision3.
Qua từng thế hệ, Kodak tiếp tục cải thiện những thứ như:
Vision3 được mô tả như một bước phát triển tối ưu hơn cho scanning, grain thấp hơn và lựa chọn stock rộng hơn. Đây cũng là lý do tại sao việc nói “film ngày xưa” như một thứ duy nhất là chưa chính xác. Eastman Color negative từ thập niên 1950 và Kodak Vision3 hiện đại là hai công nghệ rất khác nhau.
Một trong những lỗi phổ biến nhất khi giả lập film là: thêm noise lên hình rồi gọi đó là film grain. Film grain thực chất liên quan tới cấu trúc vật liệu nhạy sáng và quá trình hình thành hình ảnh. Tài liệu dành nhiều phần nói về silver halide crystal, T-grain và granularity. Kodak đưa T-Grain vào motion-picture film từ những năm 1980.
Điều quan trọng là grain:
Ví dụ trong tài liệu, các stock khác nhau có giá trị granularity (chi tiết) khác nhau thay vì một lượng grain cố định. Vì vậy một film emulation tốt không nên chỉ overlay cùng một noise texture lên mọi vùng của ảnh. Grain là một phần của image formation. Không phải một lớp trang trí nằm trên cùng.
Đây là một phần rất đáng chú ý. Camera digital với Bayer sensor không đo đầy đủ RGB ở từng pixel. Trong Bayer array:
Sau đó debayer algorithm suy ra bộ RGB hoàn chỉnh từ các pixel xung quanh. Ngược lại, khi scan color film, scanner đo ánh sáng đi qua các lớp film trong cùng một vùng không gian. Tài liệu dùng sự khác biệt này để mở đầu phần so sánh Pixel Sharpness: Digital vs Film. Film và digital vì vậy không chỉ khác nhau về resolution. Chúng khác nhau về cách hình ảnh được hình thành. Điều này giúp giải thích một cảm giác khá quen thuộc:
Film đôi khi trông mềm hơn digital nhưng vẫn chứa rất nhiều detail. Không phải blur. Mà là một dạng edge reproduction khác.
Resolution thường được marketing bằng số pixel. Nhưng cảm giác sharpness còn phụ thuộc vào MTF – Modulation Transfer Function. Có thể hiểu MTF là khả năng hệ thống giữ contrast khi chi tiết trong hình ngày càng nhỏ.
Trong film, các channel R, G, B còn có thể có MTF khác nhau. Vì vậy edge của film đôi khi có character màu và texture khác với digital. Đó là thứ một simple blur filter rất khó tái tạo chính xác.
Halation là một trong những “film effects” phổ biến nhất hiện nay. Nhiều plugin tạo một vòng đỏ quanh highlight. Điều đó không sai hoàn toàn, nhưng bản chất vật lý của nó thú vị hơn. Tài liệu giải thích rằng red halation có thể xuất hiện khi ánh sáng mạnh xuyên qua emulsion, phản xạ hoặc tán xạ từ phần base rồi quay lại expose lớp red-sensitive ở phía dưới. Nếu intensity đủ lớn, thậm chí green record cũng có thể bị ảnh hưởng. Tài liệu cũng phân biệt halation với những hiện tượng có vẻ tương tự như:
Không phải mọi viền đỏ quanh highlight đều là halation. Và một halation emulation tốt nên phụ thuộc vào intensity, edge và color response thay vì chỉ blur red channel đều khắp ảnh.
Đây có lẽ là phần quan trọng nhất đối với colorist. Màu film hình thành từ các dye có spectral response riêng. Các layer cũng có những tương tác hóa học giữa chúng. Trong phần tổng kết “What is the Film Look?”, tài liệu nhấn mạnh: Film color có:
Nói đơn giản hơn: Một màu đỏ ở shadow có thể không biến đổi giống chính màu đỏ đó ở highlight. Đây là lý do vì sao film color không thể được mô phỏng hoàn hảo bằng một phép transform RGB đơn giản.
3D LUT cực kỳ hữu ích. Nhưng LUT không phải phép thuật. Tài liệu có một phần rất hay về Colorimetry Can và Colorimetry Can’t. Colorimetry và 3D LUT có thể xử lý tốt những việc như:
Nhưng chúng không thể tự mô tả đầy đủ:
Nói cách khác: Một LUT có thể biến đổi màu. Nhưng nó không thể chứa toàn bộ cách một medium tạo ra hình ảnh. Đây là một sự khác biệt rất hữu ích.
Trong Digital Intermediate, một Print Viewing LUT thường được dùng để mô phỏng cách hình ảnh sẽ ra sao khi được record ra film rồi print. Nhưng tài liệu nhấn mạnh một điểm rất quan trọng:
Viewing 3D LUT chỉ mô phỏng recording/printing look. Nó không tự tạo ra negative look.
Đây là điểm rất dễ bị nhầm. Bạn có thể thấy rất nhiều workflow dạng: Camera Log → Print Film LUT. Nhưng nếu muốn mô phỏng toàn bộ analog chain, giữa camera và print response còn rất nhiều thứ. Negative stock là một phần. Print stock là một phần khác. Texture lại là phần khác nữa. Lưu ý rằng một look-based LUT có thể được sử dụng để giữ một look nhất quán trên toàn bộ dự án và dùng để preview ngay trên set.
Khi cinema bắt đầu chuyển sang Digital Intermediate, một bài toán lớn xuất hiện: Làm sao scan negative thành dữ liệu digital mà vẫn giữ được lượng thông tin cần thiết? Cineon là một trong những câu trả lời quan trọng. Trong tài liệu, Cineon 10-bit DPX được liên hệ trực tiếp với Printing Density. 10-bit Cineon sử dụng code value từ 0 đến 1023 và thiết kế mapping liên quan tới density của film. Điều này rất quan trọng về mặt lịch sử. Log encoding trong cinema không xuất hiện chỉ vì: “Log nhìn flat nên dễ grade.” Nó bắt nguồn từ nhu cầu biểu diễn response của film một cách hiệu quả trong dữ liệu digital. Và ảnh hưởng của tư duy đó vẫn tồn tại trong rất nhiều camera log format hiện nay.
Trước khi chúng ta có Lift, Gamma, Gain hay HDR Wheels, “color grading” trên film được thực hiện bằng printer lights / printer points. Motion-picture printer thay đổi lượng exposure ở từng channel. Theo tài liệu, mỗi printer point tương ứng khoảng: 0.025 Log Exposure.
Với ví dụ film gamma khoảng 0.60, một stop camera exposure tương đương xấp xỉ 7 printer points.
Điều thú vị là cách nghĩ của printer lights vẫn ảnh hưởng tới grading hiện đại. Printer Lights trong DaVinci Resolve không chỉ là một control rất đơn giản nhưng rất mạnh mẽ: RGB lên hoặc xuống cùng cách mà photochemical timing từng làm. Nó hạn chế. Nhưng chính sự hạn chế đó đôi khi giúp colorist đưa ra quyết định nhanh và có tính nhất quán hơn.
Cuối cùng, tài liệu có một slide đặt câu hỏi rất thẳng: “What is the Film Look?” Và câu trả lời không phải: “Grain + halation.” Nó được chia thành nhiều nhóm.
Film có characteristic curve phức tạp, không hoàn toàn linear ở vùng thấp và cao của exposure. Print curve tạo ra highlight roll-off vật lý. Các channel RGB cũng không hoàn toàn đồng nhất.
Dye có spectral characteristics riêng. Các layer tương tác với nhau. Saturation có thể thay đổi cùng exposure. Interimage effects tạo ra response không tuyến tính.
Film còn mang theo: weave, flicker, grain, sharpness characteristics, resolution behavior, scan artifacts.
Nếu muốn mô phỏng film bằng digital, thay vì hỏi: “LUT nào cho film look đẹp nhất?” có lẽ nên hỏi: “Mình đang cố mô phỏng phần nào của film pipeline?”
Ví dụ:
Input image
↓
Negative response
Tone scale + color response + exposure interaction
↓
Film texture
Grain + sharpness characteristics + halation/scatter
↓
Print response
Contrast + gamut behavior + highlight rendering
↓
Display transform
Rec.709 / P3 / HDR / projector…
Nhìn theo hướng này, bạn sẽ hiểu tại sao hai plugin film emulation có thể cho kết quả hoàn toàn khác nhau dù đều ghi chữ “Kodak 2383”. Một plugin có thể đang mô phỏng print stock. Plugin khác có thể cố mô phỏng negative + print. Plugin khác chỉ tạo một creative color look gần giống film. Tất cả đều có thể hữu dụng. Nhưng chúng không phải làm cùng một thứ.
Một phần khá thú vị trong tài liệu là Joker 3D LUT. Đây không đơn giản là một LUT để “đổi màu cho giống film”, mà được xây dựng như một mô hình chuyển đổi từ camera digital sang một pipeline film cụ thể.
Theo tài liệu, Joker 3D LUT nhận input là ARRI LogC3, sử dụng LUT kích thước 65×65×65, sau đó chuyển exposure từ digital camera sang cách film phản ứng với ánh sáng. Mô hình này sử dụng Kodak 5293 EXR 200T làm negative stock và Kodak 2383 làm print stock, với output ở P3 D65, gamma 2.6.
Điểm đáng chú ý là 5293 và 2383 thực tế không thuộc cùng một thời kỳ. 5293 xuất hiện từ năm 1992, trong khi print stock phổ biến ở thời đó là 5384 và 5386. Tuy nhiên, 2383 được lựa chọn vì đây là một print stock hiện đại vẫn còn được dùng làm tham chiếu hiển thị. Điều này cho thấy một điều rất quan trọng về film emulation:
Không phải lúc nào mục tiêu cũng là tái tạo lịch sử chính xác 100%. Đôi khi mục tiêu là xây một pipeline có hành vi giống film nhưng vẫn phù hợp với cách chúng ta xem và grade hình ảnh ngày nay.
Tài liệu cũng đề cập rằng Joker LUT có một số điều chỉnh nhỏ giữa một “perfect tone scale” về lý thuyết và tone scale thực tế. Nói đơn giản, mô hình không chỉ cố sao chép số liệu, mà còn cân bằng để hình ảnh cho cảm giác hợp lý hơn khi nhìn thực tế.
Đây cũng là một ví dụ rất hay ho cho việc tại sao một film emulation tốt thường không chỉ là một phép color space conversion. Nó còn phải mô phỏng:
Một phần khác của tài liệu nói về Specialty Film Processes, những kỹ thuật xử lý film khác với quy trình tiêu chuẩn để cố tình thay đổi character của hình ảnh. Các kỹ thuật được nhắc tới gồm:
Mỗi kỹ thuật tác động vào một phần khác nhau của pipeline, vì vậy kết quả cũng khác nhau. Điều này rất đáng chú ý vì nhiều “film look” nổi tiếng trong lịch sử điện ảnh không chỉ đến từ việc chọn film stock nào, mà còn đến từ cách film đó được expose và develop. Nói cách khác:
Cùng một cuộn film nhưng xử lý khác nhau có thể cho ra character hoàn toàn khác.
Push và Pull là một trong những kỹ thuật quen thuộc nhất khi làm việc với film. Hiểu đơn giản, thay vì develop film đúng thời gian tiêu chuẩn, chúng ta cố tình thay đổi thời gian develop. Push Development nghĩa là tăng thời gian color development. Pull Development nghĩa là giảm thời gian color development. Kết quả trực tiếp là thay đổi Gamma, tức thay đổi contrast của negative.
Push làm gamma tăng lên. Hình ảnh có xu hướng:
Pull làm gamma giảm. Hình ảnh có xu hướng:
Tài liệu cũng lưu ý rằng Push/Pull thường đi kèm với việc thay đổi exposure, nhưng điều đó không bắt buộc. Ví dụ, khi Push Processing, người ta thường giảm exposure khi quay để giữ LAD gần mức bình thường. Khi Pull Processing thì ngược lại, thường tăng exposure. Điểm này rất quan trọng vì “Push” không chỉ đơn giản là: thiếu sáng rồi kéo lên. Nó là sự kết hợp giữa camera exposure và chemical development. Và hai yếu tố này cùng nhau quyết định contrast, grain và saturation của hình ảnh. Tài liệu thậm chí sắp xếp các biến thể trong Genesis từ ít color/contrast nhất tới nhiều nhất: Pull -3 stops → Pull + exposure compensation → Normal → Push + exposure compensation → Push -3 stops without compensation.
Điều đó cho thấy Push/Pull nên được xem như một continuum, chứ không phải một effect bật/tắt.
Một specialty process nổi tiếng khác là Bleach Bypass, đôi khi được gọi là Skip Bleach. Trong quy trình film thông thường, sau khi image đã hình thành, phần metallic silver sẽ được loại bỏ trong bước bleach/fix, để cuối cùng chủ yếu còn lại các dye tạo màu. Bleach Bypass cố tình bỏ qua hoặc giảm bớt bước loại bỏ silver đó. Kết quả là hình ảnh cuối cùng chứa cả:
Color Dye + Metallic Silver
thay vì chỉ có dye. Điều này làm hình ảnh thường có:
Nhưng tài liệu chỉ ra một chi tiết rất thú vị: Negative Bleach Bypass và Print Bleach Bypass không tạo cùng một color response.
Với Print Skip Bleach, tài liệu cho biết saturation của Cyan, Magenta và Yellow giảm ít hơn, trong khi Red, Green và Blue giảm nhiều hơn. Contrast cũng tăng. Lý do liên quan đến số lớp silver ảnh hưởng đến từng color record. Hiểu đơn giản hơn: Khi giữ lại silver trên print stock, silver hoạt động gần giống một lớp black-and-white image đặt lên trên color image. Vì vậy: màu vẫn còn, nhưng bị “đè” bởi một lớp bạc trung tính. Đó là lý do hình ảnh thường trông:
Với Negative Skip Bleach, tài liệu cho biết Cyan, Magenta và Yellow bị giảm saturation mạnh hơn, còn Red, Green và Blue bị ảnh hưởng ít hơn. Quan trọng hơn, contrast tăng rất mạnh và sau đó còn được print stock amplify thêm. Điều này giúp giải thích tại sao Negative Bleach Bypass có thể tạo ra một look khá gắt. Nó không đơn giản chỉ là: Saturation -30, Contrast +20. Toàn bộ tone scale và interaction giữa các layer đã thay đổi trước khi hình ảnh đi tới print.
Đây là một điểm mình nghĩ rất đáng nhấn mạnh cho người làm grading. Ngày nay chúng ta thường tạo Bleach Bypass Look bằng vài thao tác:
Nhưng photochemical Bleach Bypass thực sự phức tạp hơn. Nó thay đổi:
Vì vậy một emulation tốt không nên chỉ giảm saturation toàn ảnh. Nó phải cố tái tạo cách silver và dye cùng tồn tại trong image.
Chúng ta thường gọi chung tất cả là: Bleach Bypass Look. Nhưng vị trí của quá trình xảy ra trong pipeline rất quan trọng. Nếu bypass xảy ra ở: Negative thì negative bị thay đổi trước khi được print. Nếu bypass xảy ra ở: Print thì negative vẫn bình thường, nhưng print stock bị thay đổi. Hai cách này tạo ra response khác nhau. Đây lại quay về một nguyên tắc lớn của toàn bộ tài liệu:
Muốn hiểu một film look, đừng chỉ hỏi effect gì được dùng. Hãy hỏi effect đó xảy ra ở đâu trong pipeline.
Chúng ta có thể hình dung gần như thế này:
Push/Pull → thay đổi contrast response + grain + saturation thông qua development.
Bleach Bypass → thay đổi mối quan hệ giữa luminance và chroma bằng cách giữ lại silver.
Pre-Flashing → thay đổi shape của toe hoặc shoulder.
Cross Processing → cố tình dùng một cách “sai pipeline” để tạo ra color response khác thường.
Nhưng khác biệt lớn nhất là: Trong digital grading, chúng ta thay đổi pixel sau khi hình ảnh đã được capture. Trong photochemical process, rất nhiều thay đổi xảy ra ngay trong quá trình hình thành hình ảnh. Đây cũng là lý do tại sao những look đó thường có cảm giác rất organic và rất khó tái tạo hoàn toàn bằng một vài node đơn giản.
Sau khi đọc những tài liệu như thế này, rất dễ rơi vào suy nghĩ: Film có vẻ phức tạp hơn, vậy film chắc chắn tốt hơn digital.
Không. Digital camera hiện đại có dynamic range rất lớn, độ ổn định cao, noise thấp, workflow nhanh và khả năng kiểm soát hình ảnh mà photochemical workflow trước đây khó có được. Nhưng film có một lợi thế đặc biệt: Rất nhiều characteristic của nó được tạo ra tự nhiên bởi vật liệu và quy trình. Tone curve. Color interaction. Grain. Sharpness. Halation. Print response. Tất cả xảy ra đồng thời. Digital cho chúng ta sự linh hoạt rất lớn, nhưng điều đó cũng có nghĩa rằng chúng ta phải chủ động quyết định những đặc tính đó. Và đây có lẽ là lý do film emulation vẫn hấp dẫn cho tới hôm nay. Không phải vì chúng ta muốn ảnh “cũ”. Mà vì chúng ta vẫn thích cách film “sắp xếp” ánh sáng, màu sắc và texture thành một hình ảnh.
Bạn không cần nhớ tất cả công thức về density, sensitometry hay dye chemistry. Chỉ cần nhớ vài ý này:
Và có lẽ ý cuối cùng quan trọng nhất: Muốn hiểu film look, hãy ngừng nghĩ về film như một preset và bắt đầu nghĩ về nó như một imaging system. Khi hiểu được điều đó, rất nhiều thứ trong cinematography và color grading – Log, Cineon, printer lights, LUT, highlight roll-off, grain, halation hay film emulation bắt đầu kết nối với nhau một cách rất tự nhiên.
Film look không đến từ một thứ duy nhất. Nó là kết quả của cách ánh sáng được ghi lại, biến đổi, in, scan và cuối cùng được nhìn thấy.
Và đó cũng là lý do tại sao sau hơn một thế kỷ, chúng ta vẫn đang nghiên cứu cách film tạo ra hình ảnh, ngay cả khi phần lớn máy quay ngày nay đã trở thành digital.